《暗黑3》武僧的誤區(qū)與瓶頸的突破
《暗黑3》武僧的誤區(qū)與瓶頸的突破【專家解說】:關(guān)于武器上的擊回、生命竊取是否疊加問題 武器上的屬性,除了白字傷害和武器攻速之外的所有屬性(包括擊回和生命竊?。┒际峭昝蜡B加的。
關(guān)于武器上的擊回、生命竊取是否疊加問題
武器上的屬性,除了白字傷害和武器攻速之外的所有屬性(包括擊回和生命竊?。┒际峭昝蜡B加的。
主副手的區(qū)別
暗黑3里面是沒有主副手的區(qū)別,兩把武器無論怎么放,你的面板dps都是一樣的。如果武器攻速不同,則每一次攻擊的時(shí)候面板的攻擊速度都會變化,但面板傷害不變。至于有副手一說是因?yàn)橘I2把同樣屬性的武器實(shí)在是太難了,所以犧牲一下dps來追求其他屬性(例如擊回、爆傷等)的武器稱謂“副手”。
盲目選擇擊回
的確,在開荒第二和第三幕的時(shí)候擊回是十分重要的一個(gè)屬性。但是擊回并不是必須的一個(gè)屬性,它的代替品有精回、生命竊取、還有秒回。首先說精回,我認(rèn)為精回是武僧剛到60級的時(shí)候開荒的最好回血屬性,價(jià)格便宜,效果明顯。走位的時(shí)候還能夠回血;而擊回則是站樁第二和第三幕的重要屬性。但是隨著dps的提高,大約在5萬DPS的時(shí)候,5%的竊取已經(jīng)足夠代替擊回(并不是超越,只是能夠取代),在10萬DPS的時(shí)候,只需要血球就能夠滿足打怪的回血需要。最后說一下,不要盲目追求擊回并不是說擊回不好,擊回依舊是最好的恢復(fù)屬性,但是它的價(jià)格另大部分武僧都不能夠承受,5萬DPS下1800擊回的金幣可以打造一個(gè)8萬DPS的血球流武僧了。
關(guān)于攻速、暴擊、爆傷的問題
這個(gè)問題我想了很久,到底要不要提出來,因?yàn)橐坏┨岢鰜?,肯定會引來很多的口水?zhàn)和噴子。首先,我們列舉這3個(gè)屬性的優(yōu)勢。
攻速:1、帶有擊回的時(shí)候能夠恢復(fù)更多的生命;2、更快的精氣恢復(fù);3、勁風(fēng)殺更多的小旋風(fēng)
暴擊:勁風(fēng)殺觸發(fā)小旋風(fēng)的幾率更加大
爆傷:純粹的輸出屬性(必須注意到的是小旋風(fēng)暴擊受到爆傷加成)
另外,作為輸出屬性,在dps到達(dá)7w以后,大約1%暴擊=10%暴擊傷害=2%攻速
值得指出的一個(gè)誤區(qū)是:攻速對于勁風(fēng)殺的小旋風(fēng)有特別加成,其實(shí)這是錯誤的,攻速高能夠帶來更多的小旋風(fēng),暴擊攻提高小旋風(fēng)的觸發(fā)概率,爆傷提高小旋風(fēng)的質(zhì)量,如果單單是攻速高,小旋風(fēng)出的數(shù)量多,但是質(zhì)量不行,最直接的效果就是畫面好看,但是小旋風(fēng)的質(zhì)量不如爆傷流。
說到勁風(fēng)殺,就必須要提到武器的攻速,因?yàn)閯棚L(fēng)殺的傷害和武器的DPH有關(guān),理論上來說,越慢的武器速度(例如雙手武器)就會提供更高的勁風(fēng)殺傷害,這也為1.2的武器爭取一點(diǎn)地位。暴擊爆傷流的武僧完全可以使用1.2的武器,畢竟同屬性1.2的武器比1.4的武器要便宜得多。不過有風(fēng)險(xiǎn)就是1.04以后buff消耗精氣的傷害技能,精氣回復(fù)的速度和傷害會有更大關(guān)聯(lián)。
綜上所述,參考 1.0.4 的消耗精氣技能buff,對于武僧來說,暴擊大于等于攻速大于爆傷。
關(guān)于所謂的輸出屬性(包括敏捷)遞減效應(yīng)和XX-XX傷害的提升。
雙持DPS = [(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 雙持15% + 身上攻速% + 被動攻速補(bǔ)正%)×(1+ 主屬性/100)×(1+ 暴擊率%×暴擊傷害%)×(1+ 被動傷害補(bǔ)正%)
DPH:是武器與副手、戒指、項(xiàng)鏈等的總傷害的平均值
DPH = 武器傷害平均+副手平均+兩個(gè)戒指的平均+項(xiàng)鏈平均
除了兩個(gè)好基友暴擊和暴傷,以及上下限和武器速度的關(guān)系(廣大玩家基本忽略了上下限帶來的dps),其他的屬性提升僅僅是影響其自身系數(shù)。所以對于當(dāng)前的DPS加成來說都是恒定的。如果覺得這段話很拗口難懂,可以看個(gè)例子:
面板傷害:20,000 dps
敏捷:900敏, 敏捷系數(shù)為10
100敏提升:2,000 dps, 10%原dps
現(xiàn)在每100敏會帶來1/10的dps,也就是2,000。當(dāng)你到達(dá)1,300敏的時(shí)候,你的dps就是28,000;1,400敏的時(shí)候就是30,000;這個(gè)時(shí)候每100敏仍然可以給你帶來2,000傷害。
從絕對值上來說,敏捷并沒有遞減。加速/武器白字/暴擊暴傷/也不會。所以我在開頭說了,那句話可以認(rèn)為說錯了一半。
接下來解釋為什么也可以說沒錯。
仍然是上面的例子。
面板傷害:30,000 dps
敏捷:1,400敏,敏捷系數(shù)為15
100敏提升:2,000 dps,6.7%原dps
當(dāng)你1,400敏,30,000 dps的時(shí)候,100敏仍然會給你帶來2,000 dps。但是注意這里,20,000 dps只相當(dāng)于1/15當(dāng)前dps,也就是大約6.7%的當(dāng)前dps。比前一個(gè)例子的10%下降了。
所以說,從相對值來說,敏捷是有遞減的。任何屬性在相對值上都有遞減。
以上道理,相信仔細(xì)思考的玩家都知道。現(xiàn)在武僧開始流行在保持一定生存能力的前提下開始堆dps。有些人瘋狂堆某個(gè)屬性,然后來發(fā)帖炫耀自己的面板,告訴新手“你應(yīng)該把敏捷堆上2,000”,或者攻速堆上2.5在我看來這些都是很累的堆法。真正想堆dps人一定要知道不論貧賤,攻擊屬性全面發(fā)展才是王道。
還是舉上面這個(gè)900敏 20,000 dps的例子。
面板傷害:20,000 dps
敏捷:900敏
1h武器(副手為盾):1,000 dps
100敏提升:2,000 dps
100白字dps提升:2,000dps
假定這20,000 dps的背后是一把1,000武器所撐起的,這時(shí)候我們可以看出100敏帶來的提升和100白字dps的提升是一樣的。
假若一個(gè)1,100的武器和一個(gè)1,000 dps+100敏的武器放在拍賣行里,如果其他屬性(擊回、力智耐…)一樣,那他們盡管價(jià)格可能差個(gè)5倍。對你來說拿在手里是一模一樣的效果。so,選價(jià)格低的。
接著看這個(gè)例子:
假設(shè)你提升了500敏,達(dá)到了1,400敏 30,000 dps后,各項(xiàng)屬性變成:
面板傷害:30,000 dps
敏捷:1,400敏
1h武器(副手為盾):1,000 dps
100敏提升:2,000 dps
100白字dps提升:3,000 dps
此時(shí)再看100白字的dps。100白字仍然是提升10%的傷害,但是現(xiàn)在的10%是3,000了。 這樣在1,400敏30,000 dps的時(shí)候,100白字dps就超過了100敏的價(jià)值。
人們所說的“敏捷收益降低”就是在這種情況體現(xiàn)的。但是敏捷收益并沒有一個(gè)閥值,其他屬性也沒有,相對收益是在你不斷提升這項(xiàng)屬性的同時(shí)在緩緩的降低。從這個(gè)例子,結(jié)合上面的幾處紅字,可以得到一個(gè)很簡單但卻是本文的核心理論:
單堆一項(xiàng)屬性并不會降低絕對收益,但是在堆這項(xiàng)屬性的過程中,其他屬性的絕對收益在不斷的上升。
有了上面的結(jié)論,我們來看武僧一般在哪項(xiàng)屬性里的開發(fā)率不高。
答案很明顯,是暴擊。
武器dps很難改變,主屬性和加速也是生存屬性,會玩的武僧肯定已經(jīng)堆了不少了,技能加成不變,攻擊上下限可以忽略,剩下也只要暴擊暴傷了。
武僧究竟該不該堆暴擊暴傷?回到現(xiàn)在論壇的大方向,在你的防御屬性(血、甲、抗、擊回、攻速之類)已經(jīng)夠用了的情況下,就應(yīng)該提高dps。如何提高dps因人而異,而我這里想表達(dá)的是,在金幣/現(xiàn)金所允許的大前提下,提升暴擊暴傷是抬dps最快的方法。如果你過玩惡魔獵人的話,你肯定會贊同這句話。而暴擊暴傷的關(guān)系比較復(fù)雜,作為一對好基友,他們需要互相結(jié)合,得到一個(gè)暴擊系數(shù),才和其他的系數(shù)相乘所得到最終dps。
暴擊和暴傷相互堆提升非常大。當(dāng)一方提升時(shí),另一方相對收益不僅不降低,反而在增加,絕對收益也是以二元速度在增長。
仔細(xì)想想這對好基友關(guān)系為什么這么好。上面分析敏捷和白字dps的例子里,100白字dps的加成百分比始終是10%,不會因?yàn)槊艚萦卸嗌僮兓?;?dāng)你有20%暴擊100%爆傷的時(shí)候,暴擊系數(shù)是 1 + 20% * 100% = 1.2,提升100%爆傷會帶來16.6%的dps提升。但假設(shè)你提升到了100%暴擊100%暴傷,暴擊系數(shù)是1 + 100% * 100% = 2,那100%暴傷會帶來50%的提升!換算成絕對dps值的話,提升就更夸張了。當(dāng)然這個(gè)例子是比較夸張,只是讓大家感受一下這對好基友的互相作用。
這里還要提一下勁風(fēng)煞的雷電颶風(fēng)雕文(暴擊后產(chǎn)生小電云的那個(gè)),一般來說是暴擊流的不二選擇。這里可以把這個(gè)特殊效果想象成60左右的暴傷。
瓶頸的突破
根據(jù)我自己的經(jīng)驗(yàn),武僧dps提升會有2個(gè)瓶頸,分別是dps到達(dá)5萬和到達(dá)8萬的時(shí)候。
1、在到達(dá)5萬dps的時(shí)候,武僧的暴擊一般會達(dá)到30%-35%左右,爆傷在250%左右,敏捷1800+,這個(gè)時(shí)候會面臨一個(gè)瓶頸期,在往上提升,貌似換一件裝備都要好幾千萬,但是提升卻不是很明顯,要突破這個(gè)瓶頸,其實(shí)最簡單的方法是找2把自帶爆傷60%以上帶孔武器(最好帶敏捷,白字在750以上),把暴擊傷害提高到350%左右,傷害立刻會有大大的提升,另外一種方法是提高敏捷,把敏捷提高到2200以上,配合高白字的武器,也能夠有不錯的輸出突破。
2、在到達(dá)8萬dps的時(shí)候,武僧的暴擊爆傷一般都能達(dá)到40%、400%,敏捷2200+,武器白字800以上,再要提升看上去只能用暴擊、爆傷、攻速的3屬性首飾,但是這樣的首飾價(jià)值不菲,看似提升無望。這個(gè)時(shí)候我們要關(guān)注一下一個(gè)被忽略的3個(gè)屬性,一個(gè)是XX-XX傷害,另一個(gè)是被隱藏的最小傷害加成,最后一個(gè)是回歸本源,堆敏捷。前文說過,XX-XX傷害的平均值大約是2倍敏捷才能夠提供的輸出,是一個(gè)很容易被忽略的屬性,在戒指和飾品上也不是很貴,在找的時(shí)候多留意一下,另外就是被隱藏的最小傷害加成(前文有說找到的方法),這兩個(gè)屬性能夠把800白字的武器直接提升到900以上白字。最后必須說的是敏捷,很多武僧一直都忽略了敏捷對于極限dps的貢獻(xiàn)(第五點(diǎn)有提到所謂的敏捷遞減效應(yīng)是不成立的),尤其是在飾品上放棄對敏捷的追求,其實(shí)敏捷的提升真的很大(還有護(hù)甲和閃避的提升),在搜索飾品的時(shí)候不妨找敏捷200以上,帶XX-XX傷害(有隱藏傷害更好),滿爆帶攻速或者爆傷的飾品,這樣的飾品還是要比3輸出屬性的飾品便宜的,前文中我自己的飾品也是千萬級別,但輸出比很多上億的飾品都要好得多。
最后一個(gè)方法用祖瑪鞋子(6%毒傷6%攻速180以上敏捷)或者殷娜褲子(5%攻速1%暴擊140體能2孔)腰帶(6%神圣傷害100敏捷60體能)兩件套(130敏捷獎勵)。當(dāng)然,對于土豪娜塔亞的7爆也是十分優(yōu)秀的提升方法。
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