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自己做像奧比島的游戲

來源:新能源網(wǎng)
時間:2024-08-17 13:10:59
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自己做像奧比島的游戲【專家解說】:1。游戲制作的主要流程
電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)

【專家解說】:1。游戲制作的主要流程 電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔(dān)任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)確判斷,一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進(jìn)程。 2。游戲設(shè)計(jì)基本論 要設(shè)計(jì)一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者以范例來說明之! 一、類型: 所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1)RGP角色扮演: 這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計(jì)的“太空戰(zhàn)士系列”及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動作RPG”,因其動作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2)SLG戰(zhàn)略: 談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的“三個系列”,KOEI的三國志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴(kuò)大領(lǐng)土三個手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機(jī)會,比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。 (3)ACT動作: 所謂的動作游戲其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。 (5)ADV冒險(xiǎn): 冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。 當(dāng)你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。 二、時代背景: 對于游戲美術(shù)來說是一個很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。 時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。 三、模式: 當(dāng)決定好類型及時代背景之后,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰(zhàn)略,這時你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,可能你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項(xiàng)目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計(jì)的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因?yàn)槿绱怂酝环N類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因?yàn)檫@樣一來,當(dāng)你所設(shè)計(jì)的游戲完成之后,眼尖的玩家們會把你的產(chǎn)品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。 四、程式技術(shù): 無論你對一個游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計(jì)多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無法配合的話,那 其實(shí)一切還是流于空談,所以在設(shè)計(jì)一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個環(huán)境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯誤出現(xiàn),而且在一個游戲設(shè)計(jì)中最好有二個程式人員在運(yùn)作,一個負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力。