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游戲是如何發(fā)行的?

來源:新能源網(wǎng)
時間:2024-08-17 13:09:49
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游戲是如何發(fā)行的?【專家解說】:游戲制作的主要流程電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)意被充分

【專家解說】:游戲制作的主要流程 電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法 或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準確判斷,一個完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認可后,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、 場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規(guī)劃都應(yīng) 記錄在案。 當進入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時和美術(shù)設(shè)計師和程序設(shè)計員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,并且控制整個游戲制作的進程。 2.游戲設(shè)計基本論 ------------------------------------------------- 要設(shè)計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設(shè)計的游戲是屬于那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之后,你就可以再做詳細的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項方針呢? 筆者以范例來說明之! 一、類型: 所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述: (1) RGP角色扮演: 這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設(shè)計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設(shè)計的 "太空戰(zhàn)士系列" 及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計的"仙劍奇?zhèn)b傳",當然還有很多部作品例如"神奇?zhèn)髡f"等也是此中的佼佼者。 在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的"暗黑破壞神"Dirblo"被定位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇?zhèn)髡f"、"超時空英雄傳說"則被定位盡"戰(zhàn)略RPG",只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。 (2) SLG戰(zhàn)略: 談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽?yīng)是日本光榮公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴大領(lǐng)土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態(tài)成分少,最較偏重于花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲"沙丘魔堡"問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C&C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)的異同的了。 (3) ACT動作: 所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。 (4) PZL益智: 這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤式的思考方式著名的有"決戰(zhàn)中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。 (5) ADV冒險: 冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。 當你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進行下一步的計劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過于 RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。 二、時代背景: 對于游戲美術(shù)來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造形時需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。 時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。 三、模式: 當決定好類型及時代背景之后,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰(zhàn)略,這時你必去思考出游戲內(nèi)容的進行方式,可能你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個因素是什么? 可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設(shè)定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設(shè)計的游戲完成之后,眼尖的玩家們會把你的產(chǎn)品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。 四、程式技術(shù): 無論你對一個游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無法配合的話,那其實一切還是流于空談,所以在設(shè)計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個環(huán)境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關(guān)技術(shù),一個完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯誤出現(xiàn),而且在一個游戲設(shè)計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內(nèi)部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力。 五、表現(xiàn)手法: 在這個環(huán)節(jié)中,企劃人員、程式人員、美術(shù)人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道大部份的電腦游戲是256 色的系統(tǒng),在這些游戲中對于色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達到最好的視覺效果,美術(shù)人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統(tǒng)上的問題確定之后,企劃人員會提出呈現(xiàn)效果的建議,例如說爆炸效果的表現(xiàn)方式,由內(nèi)而外擴張到消失的火焰激烈型或包容大量煙霧的燃燒型,這要由企劃人員依故事內(nèi)容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術(shù)人員一個建議,再由美術(shù)人員前去繪制。 還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir 世紀帝國"的海岸表現(xiàn)是靜止的,海水不會流動,最多只有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒"的海岸表現(xiàn)手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現(xiàn)手法各有各的好處及考量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。 游戲內(nèi)容的表現(xiàn)手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是美術(shù)效果的表現(xiàn)手法,企劃人員構(gòu)思的游戲玩法及程式人員的程式表現(xiàn)都有密切的關(guān)系。 六、市場定位: 不論你所設(shè)計的游戲構(gòu)想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那么到時制作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設(shè)計游戲之前你得知道你所定位的族群在那里,從下表中你可作一個市場定位的叁考: 年齡層 教育程度適合的類型內(nèi)容 7~12歲 國小動作、益智較多趣味性、教學性 13~18歲 國中、高中動作、益智、 較多思考性質(zhì)、圖形精美化同 角色扮演、戰(zhàn)略時又較多反射 19歲以上 低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質(zhì),操 作簡單 19~30歲 大專、大學以上角色扮演、戰(zhàn)略富含多重思維性,可以影射周 、冒險、模擬、 遭事物,解謎及創(chuàng)造性運動 七、研發(fā)時間: 這是企劃人員在初步規(guī)劃中的最后一個項目,針對上述的制作方針你必須對美術(shù)人員及程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發(fā)時間,從企劃的角度來說,為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出,同時也要避免推出后模式已落伍,一個游戲的研發(fā)最好在一年內(nèi),最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標準。 假設(shè)你規(guī)劃這個游戲需要一年的時間,那么你就要去區(qū)分出美術(shù)制作時間 (第一線)及程式制作時(第二線)間的差異,并考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出游戲知名度,為游戲銷售上打下一記商機。 制作流程 一個游戲的制作如果不能充份控制整個作業(yè)程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟體delay對于銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設(shè)計者應(yīng)極力去避免的,而要去避免游戲開發(fā)作業(yè)上delay的情況最重要的是嚴密控管作業(yè)流程及計劃表。 那么究竟游戲制作流程是一個什么樣的情形呢? 首先企劃人員在執(zhí)行制作的前一個月即要定出企劃大綱及搜集可用資源,并經(jīng)程式人員及美術(shù)人員確認后開始執(zhí)行,我們以一個即時戰(zhàn)略的游戲來說明,在制作分期程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設(shè)定要由企劃人員先期規(guī)劃,然后程式人員才根據(jù)企劃人員的規(guī)劃而進行程式寫作。 在此同一時期美術(shù)人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術(shù)人員,他們分別負責造形、人物動作、介面、地圖四個部分來制作,但這只粗分法,國內(nèi)游戲公司較常使用這樣的組合,在國外美術(shù)人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、后制分鏡、場景等九大部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業(yè),并有一名監(jiān)制在執(zhí)行風格及水準的品質(zhì)控管,這些人統(tǒng)一由后制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流,所以說后制作美術(shù)人員的成敗實關(guān)系到整個游戲品質(zhì)的高低。 由于程式人員在設(shè)計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設(shè)計人員要先一步繪制出程式人員所需要的圖素,在程式人員測試通過之后方可進入大量生產(chǎn)的階段,由于地圖編輯器的設(shè)計者多半直接負責游戲引擎的制作,所以在初期企劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期在程式人員撰寫地圖編輯器之后能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式人員亦與負責介面設(shè)計的美術(shù)人員作密切的配合,開始著手制作各個介面,因為介面不僅在游戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁有優(yōu)良創(chuàng)意的介面是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設(shè)計人物動作的美術(shù)人員在此時要先去做出一組人物動作供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器制作出來之后,人物動作設(shè)計的美術(shù)人員則只要不斷的做并不斷的把圖給程式人員即可。