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如果我想制作手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,那么我需要哪些方面的技術(shù),我需要些什么條件,資金方面大概要求多少?

來源:新能源網(wǎng)
時(shí)間:2024-08-17 13:09:17
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如果我想制作手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,那么我需要哪些方面的技術(shù),我需要些什么條件,資金方面大概要求多少?【專家解說】:  1。游戲制作的主要流程 創(chuàng)意是一個(gè)游戲誕生的第一步。電腦游戲開發(fā)小組中

【專家解說】:  1。游戲制作的主要流程   創(chuàng)意是一個(gè)游戲誕生的第一步。電腦游戲開發(fā)小組中的任何一個(gè)人,通常是策劃,只要有了一個(gè)新的想法或念頭,就有可能孕育出一個(gè)新的游戲。這個(gè)創(chuàng)意被充分討論之后,再加上對(duì)其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預(yù)測等因素的準(zhǔn)確判斷,一個(gè)完整的策劃方案才可能產(chǎn)生。在經(jīng)過充分的討論后,策劃人員必須將討論的重點(diǎn)寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經(jīng)決策者同意認(rèn)可后,才能進(jìn)下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個(gè)游戲的故事、流程、內(nèi)容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規(guī)劃、人工智能、硬件配備、市場評(píng)估等。對(duì)整個(gè)游戲過程的詳細(xì)描述及實(shí)施規(guī)劃都應(yīng)記錄在案。當(dāng)進(jìn)入創(chuàng)作過程之后,策劃還必須隨時(shí)和美術(shù)設(shè)計(jì)師和程序設(shè)計(jì)員保持聯(lián)系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應(yīng)能對(duì)游戲設(shè)置的內(nèi)容與精神了如指掌,與各個(gè)小組及時(shí)溝通,并且控制整個(gè)游戲制作的進(jìn)程。   2。游戲設(shè)計(jì)基本論   設(shè)計(jì)一個(gè)游戲和寫作文時(shí)一樣的,作文首先要確定時(shí)間,地點(diǎn),人物等等。游戲也是一樣的,首先你必須要確定幾個(gè)重要方針,第一是你要設(shè)計(jì)的游戲是屬于那一種類型,第二是時(shí)代背景,第三是模式,第四是程式技術(shù),第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發(fā)時(shí)間,在掌握上述七個(gè)方針之后,你就可以再做詳細(xì)的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那么何謂是七項(xiàng)方針呢?以下我加以說明   一、類型:   顧名思義,所謂的類型是指這個(gè)游戲所著眼的一個(gè)游戲方式,通過這個(gè)方式來使玩者達(dá)到娛樂的目的,這個(gè)游戲方式有專有名詞來各別予以命名。   (1)RPG角色扮演:   RPG全稱為:Role Playing Game(角色扮演游戲)   這個(gè)類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個(gè)世界,這類型態(tài)的游戲多半透過戰(zhàn)斗升級(jí)系統(tǒng)及人物對(duì)話的方式來一步步完成設(shè)計(jì)者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾(現(xiàn)在名為“史可威爾艾里克斯”)所設(shè)計(jì)的“最終幻想系列(FINAL FANTSAY)”及國內(nèi)大宇資訊所設(shè)計(jì)的“仙劍奇?zhèn)b傳”,當(dāng)然還有很多部作品例如“神奇?zhèn)髡f”等也是此中的優(yōu)秀作品。   在RPG的類型中,在近幾年來又分支了幾個(gè)類似的型態(tài),例如說Blizzard的“暗黑破壞神”“Dirblo”被定位為“動(dòng)作RPG”也就是“ARPG”,因其動(dòng)作成分相當(dāng)高所至,而“神奇?zhèn)髡f”、“超時(shí)空英雄傳說”則被定位盡“戰(zhàn)略RPG”,只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別于傳統(tǒng)RPG。   (2)SLG戰(zhàn)略:   對(duì)于戰(zhàn)略游戲,大家最最熟悉的應(yīng)是日本光榮公司所出品的“三國系列”,KOEI的三國志風(fēng)靡東亞,從一代進(jìn)化到現(xiàn)階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營→戰(zhàn)爭→擴(kuò)大領(lǐng)土三個(gè)手段來贏得游戲最終目標(biāo),一般而言動(dòng)態(tài)成分少,最較偏重于花費(fèi)腦力的游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲“沙丘魔堡”問世之后,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時(shí)制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時(shí)制擁有較多可由玩家與電腦互動(dòng)的機(jī)會(huì),比較不花費(fèi)腦力,所進(jìn)行的方式是建設(shè)→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當(dāng)了個(gè)大將軍(元首),運(yùn)籌帷幄決勝千里之外,而玩即時(shí)制游戲則像是個(gè)士官長(部隊(duì)指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個(gè)型態(tài)的異同的了。   (3)ACT動(dòng)作:   ACT也就是所謂的動(dòng)作游戲,其實(shí)就完全靠玩家的反應(yīng)來做過關(guān)的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動(dòng)作游戲中也分支了相當(dāng)多的類型,例如快打旋風(fēng)、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一直到分出勝負(fù)為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,主要目的為殺敵闖關(guān),再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動(dòng)作來走過一連串的關(guān)卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動(dòng)畫面的方式在進(jìn)行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動(dòng)作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)進(jìn)而殲滅守關(guān)魔王為止,這些分支型態(tài)有共通特點(diǎn)卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作游戲吸引人的重要原因。 我個(gè)人最喜歡的動(dòng)作類游戲是“拳皇系列”(KOF)   (4)PZL益智:   我們經(jīng)常玩的QQ游戲,聯(lián)眾游戲就是典型的PZL類型。這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的“臺(tái)灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰(zhàn)中國象棋”及光譜資訊的“五子棋大師”等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。最近比較火的PZL有“黏黏世界”和“植物大戰(zhàn)僵尸”   (5)ADV冒險(xiǎn):   記得是在我小學(xué)三年級(jí)的時(shí)候第一次接觸到得這個(gè)類型的游戲。冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設(shè)在游戲背后暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡(生化危機(jī))、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,不太適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。   當(dāng)你在構(gòu)思一個(gè)新的游戲企劃時(shí)即應(yīng)預(yù)先想的所屬意的類型,然后才進(jìn)行下一步的計(jì)劃,一般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過于RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會(huì)如此的大力研發(fā)RPG型態(tài)的游戲。   二、時(shí)代背景:   就像小說要確立時(shí)間一樣,游戲要確立一個(gè)時(shí)代背景,這對(duì)于游戲美術(shù)來說這是一個(gè)很重要的方針,因?yàn)闆Q定一個(gè)時(shí)代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術(shù)人員在制定造型時(shí)需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時(shí)代背景,基本上時(shí)代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀(jì)中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時(shí)代等。   時(shí)代背景絕對(duì)是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個(gè)游戲時(shí)已先決定好了,如此美術(shù)人員才能放心的去搜集資料。   三、模式:   游戲類型和背景決定好之后,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設(shè)你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時(shí)戰(zhàn)略,這時(shí)你必去思考出游戲內(nèi)容的進(jìn)行方式,比如你的游戲需要生產(chǎn)的因素,這個(gè)因素是什么?可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項(xiàng)目,在作戰(zhàn)方式上你所設(shè)計(jì)的模式可能會(huì)去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會(huì)大量運(yùn)用到各種戰(zhàn)術(shù)及攻擊方法等,因?yàn)槿绱怂酝环N類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護(hù)者,這就是模式設(shè)定的一個(gè)重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因?yàn)檫@樣一來,當(dāng)你所設(shè)計(jì)的游戲完成之后,苛刻的玩家們會(huì)把你的產(chǎn)品以過時(shí)抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。所以選擇以后好的游戲模式也是相當(dāng)重要的。   四、程式技術(shù):   程序是一個(gè)游戲的軀干,無論你對(duì)一個(gè)游戲想得多好,架構(gòu)設(shè)計(jì)多龐大,如果程式人員本身的技術(shù)無法配合的話,就像只有靈魂沒有軀干,只能做流離在荒野之中的野鬼,不能成人,所以在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境中不僅程式人員要會(huì)WindowsXP及Wi-ndowsNT相關(guān)技術(shù),一個(gè)完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預(yù)期的錯(cuò)誤出現(xiàn),而且在一個(gè)游戲設(shè)計(jì)中最好有二個(gè)程式人員在運(yùn)作,一個(gè)負(fù)責(zé)內(nèi)部程式(游戲核心引擎),一個(gè)負(fù)責(zé)外部程式(介面程式),這樣可以發(fā)揮出完整有效的戰(zhàn)斗力。
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