三維動(dòng)畫的基礎(chǔ)是什么
來源:新能源網(wǎng)
時(shí)間:2024-08-17 09:57:19
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三維動(dòng)畫的基礎(chǔ)是什么【專家解說】:動(dòng)畫的基本原理:和2維動(dòng)畫的原理其實(shí)沒什么太大區(qū)別/ 下面是我收藏的 基礎(chǔ)問題 擠壓和拉伸(squash and stretch)
【專家解說】:動(dòng)畫的基本原理:和2維動(dòng)畫的原理其實(shí)沒什么太大區(qū)別/ 下面是我收藏的 基礎(chǔ)問題 擠壓和拉伸(squash and stretch) 擠壓和拉伸是用來夸張表現(xiàn)非剛性物體的變性的,它通常都有喜劇性的效果。三維的擠壓和拉伸可以通過許多技術(shù)來實(shí)現(xiàn):皮膚和肌肉、彈力(springs)、直接網(wǎng)格操作或是變形(morphing)。同樣,也可通過一些實(shí)驗(yàn)性的途徑,比如重量設(shè)置,來實(shí)現(xiàn)。特別是在進(jìn)行動(dòng)態(tài)模擬和IK系統(tǒng)設(shè)置時(shí)。預(yù)備動(dòng)作(anticipation) 預(yù)備動(dòng)作能引導(dǎo)觀眾的眼睛,告訴他們動(dòng)作即將發(fā)生在何處。預(yù)備動(dòng)作,包含動(dòng)作的靜止控制,對(duì)于想要“大吃一驚”的效果是非常合適的。在3D電腦動(dòng)畫種,適用諸如時(shí)間表、時(shí)間線和曲線等數(shù)字時(shí)間編輯工具可以很好地調(diào)整預(yù)備動(dòng)作。預(yù)備動(dòng)作多的話,相應(yīng)的,動(dòng)作的懸念也就會(huì)減少。舉個(gè)例子,在恐怖電影種,經(jīng)常在很多預(yù)備動(dòng)作之間來回地切換以獲得最終的驚悚效果。布局布景(staging) 布局布景是將一個(gè)場(chǎng)景的情緒和意圖傳達(dá)到具體的角色位置和動(dòng)作中去。布置場(chǎng)景種的關(guān)鍵任務(wù)的姿勢(shì)有助于確定動(dòng)作的性質(zhì)。三維草圖試圖就是一個(gè)非常不錯(cuò)哦的預(yù)覽工具,而且還可以在主要的和次要的面部動(dòng)畫之前就可以設(shè)計(jì)出布局布景。想要通過視覺來講述故事,有很多布局布景的機(jī)槍:隱藏或是遮住趣味中心(即屬兔中心),另外一系列的動(dòng)作的反映和連鎖反映也是其中之一。現(xiàn)代電影種的技術(shù),比如慢動(dòng)作、靜止時(shí)間、動(dòng)作循環(huán)、手提設(shè)想風(fēng)格的鏡頭晃動(dòng)等也可以用于布局布景。連續(xù)動(dòng)作和關(guān)鍵動(dòng)作(straight-ahead action and pose-to-pose) 是兩種不同的動(dòng)畫技巧,他們的效果也不一樣。(連續(xù)動(dòng)作是指一次一個(gè)動(dòng)作,一張一張繪制,直到真?zhèn)€動(dòng)作結(jié)束,而關(guān)鍵動(dòng)作也是先將各主要?jiǎng)幼鳟嬅嫱瓿珊笤倮L制連接主要畫面的中間畫格。)在手繪動(dòng)畫的早期,關(guān)鍵動(dòng)作成為了動(dòng)畫技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樗梢灾v動(dòng)作分解為一組清晰具體的關(guān)鍵姿勢(shì)。在連續(xù)動(dòng)作里,角色一次一步自然地進(jìn)行動(dòng)作,知道動(dòng)作完成。動(dòng)作捕捉和動(dòng)態(tài)模擬,甚至是3D種的動(dòng)檢(rotoscoping),都是非常明確的電腦三維動(dòng)畫種的亂序動(dòng)作技術(shù)。通過通道技術(shù),可以非常巧妙地將它們混合起來。跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作(follow-through and overlapping action) 這是兩種可以讓動(dòng)作在希捷上更加豐滿的技術(shù)。跟隨動(dòng)作由角色在一個(gè)動(dòng)作之后的反應(yīng)組成,且總是能讓觀眾知道于對(duì)剛剛發(fā)生過或即將發(fā)生的事情,他或她是如何感覺的。而重疊動(dòng)作則通過混合、重疊橘色的位置動(dòng)作將運(yùn)動(dòng)的影響效果加強(qiáng)了數(shù)倍。在三維電腦動(dòng)畫種,有許多常見的跟隨動(dòng)作,例如衣服或頭發(fā)的飄動(dòng)等,都可以適用動(dòng)態(tài)模擬來實(shí)現(xiàn)。三維動(dòng)畫軟件種的層和通道允許我們將角色的各部分的重疊動(dòng)作合并到一起。漸快和漸慢(slow-in and slow-out) 漸快和漸慢是指在動(dòng)作開始和結(jié)束時(shí)減慢動(dòng)作的速度,而在動(dòng)作進(jìn)行到中途將其加速。當(dāng)運(yùn)動(dòng)動(dòng)作以此方式加減速時(shí),將會(huì)獲得一種很平滑的效果。在三維電腦動(dòng)畫種,漸快和漸慢都可以通過時(shí)間編輯工具進(jìn)行精確的調(diào)整。當(dāng)使用動(dòng)作捕捉技術(shù)來制作卡通風(fēng)格的角色動(dòng)畫時(shí),最基本的事情就是提醒動(dòng)作表演者做到漸快和漸慢。將漸快和漸慢的效果倒轉(zhuǎn)過來,就是經(jīng)常出現(xiàn)在MTV和電視廣告種的快入和快出(fast-in and fast-out),這種在一個(gè)動(dòng)作序列種開始和結(jié)束時(shí)以快動(dòng)作放映,中間以慢動(dòng)作放映的手法能得到一種超現(xiàn)實(shí)或是夢(mèng)幻般的效果。圓弧運(yùn)動(dòng)(arcs) 圓弧運(yùn)動(dòng)有助于使得動(dòng)畫角色的動(dòng)作顯得更加自然,因?yàn)榇蟛糠值纳飶膩矶疾粫?huì)以絕對(duì)的直線軌跡動(dòng)作,而是以圓弧的軌跡來運(yùn)動(dòng),非圓弧運(yùn)動(dòng)會(huì)呈現(xiàn)出機(jī)械的、受到限制的或是一種壓迫性的險(xiǎn)惡的效果。在三維電腦動(dòng)畫種,我們可以適用軟件來約束所有的或是部分的動(dòng)作都以圓弧方式實(shí)現(xiàn)。甚至是在動(dòng)作捕捉的情況下,動(dòng)作不是很平滑時(shí),也可以適用曲線編輯器來進(jìn)行精確的調(diào)整。第二動(dòng)作(secondary action) 第二運(yùn)動(dòng)是指為主要的動(dòng)作進(jìn)行補(bǔ)充的動(dòng)作。在三維電腦動(dòng)畫中,我們可以通過層和通道的方式來創(chuàng)建第二動(dòng)作,例如:一個(gè)頭發(fā)層、一個(gè)角色帽子的層、一個(gè)斗篷的層等等。時(shí)間調(diào)節(jié)(timing)時(shí)間調(diào)節(jié)是指在角色進(jìn)行動(dòng)作時(shí),對(duì)時(shí)間量進(jìn)行精確的控制。時(shí)間調(diào)節(jié)能給角色的表演增加感情和意圖。絕大部分的三維動(dòng)畫軟件都允許我們通過非線性編輯的方式增加或刪除幀來精確調(diào)整時(shí)間。時(shí)間調(diào)節(jié)也可以通過將每個(gè)角色放在一個(gè)獨(dú)立的track上來進(jìn)行實(shí)現(xiàn),另外也可以適用子track,把角色的部位,如頭、軀干、手臂和腿放置于子track中來調(diào)節(jié)??鋸垼╡xaggeration) 夸張通常能幫助動(dòng)畫角色傳達(dá)出動(dòng)作的本質(zhì)??梢酝ㄟ^擠壓和伸展來實(shí)現(xiàn)很多夸張的效果。在三維電腦動(dòng)畫種,我們可以運(yùn)用程序技術(shù)、動(dòng)作范圍調(diào)節(jié)(motion ranges)和腳本來實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)作的夸張。一個(gè)動(dòng)作的表現(xiàn)強(qiáng)度不僅只能通過表演來增強(qiáng),也可以通過電影技術(shù)和剪輯技術(shù)來增強(qiáng)。固體建模配置(solid modeling and rigging) 固體建模,在上個(gè)世紀(jì)三十年代被成為固體繪制,著重強(qiáng)調(diào)對(duì)能使得動(dòng)畫角色栩栩如生的必要形狀進(jìn)行清晰的描繪。固體和精細(xì)的模型有助于傳達(dá)角色的重量感、平衡感和深度感,同時(shí)也可以讓憂郁粗陋的角色建模導(dǎo)致的復(fù)雜問題變得簡(jiǎn)單。當(dāng)骨骼動(dòng)畫配置是為了表現(xiàn)具體的人物個(gè)性或者是動(dòng)作而而優(yōu)化時(shí)是最好的。在把角色和鏡頭對(duì)齊時(shí),要特別注意角色的輪廓角色性格(character personality) 角色的性格從動(dòng)畫制作的一開始,便具有了促進(jìn)角色和觀眾之間的情感交流的作用。必須仔細(xì)推敲角色,賦予他們有趣的個(gè)性,他們的行為或動(dòng)作必須有清楚的欲望或者需要來驅(qū)使。復(fù)雜性和連貫性都是角色的兩個(gè)表現(xiàn)元素,而在三維電腦動(dòng)畫中,這兩個(gè)原色都很容易實(shí)現(xiàn)。把角色移動(dòng)的方式。他或她在不同情況下如何反應(yīng)、他或她同其他角色的關(guān)系等等都寫下來,這樣有助于確定角色的主要個(gè)性,適用關(guān)鍵動(dòng)作來精心設(shè)置的角色個(gè)性可以使角色煥然一新。一些對(duì)于三維電腦動(dòng)畫的新法則對(duì)于同一三維電腦動(dòng)畫來說,還需要補(bǔ)充一些新的法則,它們主要是關(guān)于這樣一些問題的:視覺風(fēng)格、卡通下的物理特性和真實(shí)的物理特性的調(diào)和、對(duì)電影技術(shù)的適用、面部動(dòng)畫控制,以及用戶控制的動(dòng)畫油畫。視覺風(fēng)格(Visual Styling) 在三維電腦動(dòng)畫種,視覺風(fēng)格不僅僅只是意味著“物體看起來應(yīng)該是什么樣子”,在渲染、動(dòng)畫技術(shù)和整個(gè)動(dòng)畫工程的復(fù)雜程度方面,視覺風(fēng)格都起著決定性的作用。如果我們開發(fā)出一種視覺效果,我們必須隨時(shí)提醒自己,該效果在工程之中必須是確實(shí)可行的。舉個(gè)例子,獸類動(dòng)物毛皮的大致效果,可能看起來很酷,但對(duì)于骨骼裝配來說實(shí)在太復(fù)雜,模型的細(xì)節(jié)太多,對(duì)整個(gè)動(dòng)畫項(xiàng)目也太復(fù)雜??ㄍ▌?dòng)作和真實(shí)動(dòng)作的混合 (blending cartoon withrealistic motion) 如今,我們已經(jīng)能夠?qū)⒏鞣N不同來源的動(dòng)作混合到一起,我們也需要開發(fā)出一條具體的途徑來將卡通和真實(shí)動(dòng)作混合起來。在工程卡是之前,有必要先為各種各樣的動(dòng)作、動(dòng)畫風(fēng)格(包括卡通物理特性、仿真實(shí)的卡通物理特性、真實(shí)的人體動(dòng)作和動(dòng)檢)確定閩南宮闕的指導(dǎo)方針。首先,在動(dòng)作捕捉時(shí),我們必須知道表演者來給他們的動(dòng)作加上具體的目的。電影手法(cinematography) 自從我們能夠完成控制三維電腦動(dòng)畫種的鏡頭位置和鏡頭一地哦那個(gè)之后,我們就應(yīng)該將電影手法當(dāng)成是動(dòng)畫的一個(gè)至關(guān)重要的組成部分,而不僅僅只是作為事后的補(bǔ)充。影片合成、光照和運(yùn)動(dòng)圖像的先后順序?qū)τ谟捌瑪⑹掠兄鴺O其重要的影響。在預(yù)染和3D動(dòng)畫調(diào)整時(shí),可以明確絕大部分所涉及的電影手法。光照需要單獨(dú)添加,因?yàn)樗粌H影響到視覺效果,還影響到渲染圖形渲染通道。面部動(dòng)畫控制(facial animation control) 絕大部分的想法和情感都是通過角色的臉來表現(xiàn)的。三維電腦動(dòng)畫如今提供了比以往要多得多的面部動(dòng)畫控制,包括眼睛和眼球的微調(diào)節(jié)。在工程早期就開始對(duì)面部動(dòng)畫的控制對(duì)于角色風(fēng)格和整個(gè)項(xiàng)目的涉及流程都是絕對(duì)沒有壞處的。簡(jiǎn)歷起面部口型動(dòng)畫的分類目錄,一邊能夠重復(fù)適用,這一點(diǎn)就如同簡(jiǎn)歷行走循環(huán)一樣重要。對(duì)用戶控制的動(dòng)畫的優(yōu)化 (optimizing user-controlled animation) 電腦游戲和游戲機(jī)游戲?qū)⒑艽蛞徊糠值膭?dòng)畫控制交給了玩家,這也意味著一種挑戰(zhàn)--那就是說無論玩家決定做什么,動(dòng)畫都必須很棒,畢竟游戲是玩家控制動(dòng)畫、預(yù)設(shè)動(dòng)畫和劇情動(dòng)畫的結(jié)合體。另一個(gè)挑戰(zhàn)就是在游戲的敘事和玩家自主控制之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)??匆恍┙诸^劇院(同傳統(tǒng)的舞臺(tái)劇不同)的示范,看看如何通過簡(jiǎn)歷一個(gè)堅(jiān)實(shí)的布景來限定玩家的行動(dòng)(其實(shí)對(duì)于中國(guó)動(dòng)畫師來說,可以參考一下傳統(tǒng)喜劇的布景限定)。玩家控制的動(dòng)畫須有通過內(nèi)設(shè)的預(yù)備動(dòng)作簡(jiǎn)歷的動(dòng)畫循環(huán),以便在出現(xiàn)分支時(shí)能夠流暢地轉(zhuǎn)到面部特寫鏡頭。幸運(yùn)的是,現(xiàn)今的許多游戲引擎都內(nèi)置了只能化的處理系統(tǒng),使我們能在動(dòng)畫循環(huán)之間流暢地切換,對(duì)鏡頭的預(yù)設(shè)調(diào)整和玩家自控制的鏡頭也是游戲所獨(dú)有的。
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