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計算機圖形學復習

來源:新能源網(wǎng)
時間:2024-08-17 14:12:25
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計算機圖形學復習【專家解說】:  第一章1. 計算機圖形:用數(shù)學方法描述,通過計算機生成、處理、存儲和顯示的對象。2. 圖形和圖像的主要區(qū)別是表示方法不同:圖形是用矢量表示;圖像是

【專家解說】:  第一章   1. 計算機圖形:用數(shù)學方法描述,通過計算機生成、處理、存儲和顯示的對象。   2. 圖形和圖像的主要區(qū)別是表示方法不同:圖形是用矢量表示;圖像是用點陣表示的。圖形和圖像也可以通過光柵顯示器(或經過識別處理)可相互轉化。   3. 于計算機圖形學緊密相關的學科主要包括 圖像處理、計算幾何和計算機視覺模式識別。它們的共同點是 以圖形/圖像在計算機中的表示方法為基礎。   4. 交互式計算機圖形系統(tǒng)的發(fā)展可概括為以下4個階段:字符、矢量、二維光柵圖形、三維圖形。   5. 圖形學研究的主要內容有:①幾何造型技術 ②圖形生成技術 ③圖形處理技術 ④圖形信息的存儲、檢索與交換技術 ⑤人機交互技術 ⑥動畫技術 ⑦圖形輸入輸出技術 ⑧圖形標準與圖形軟件包的研發(fā)。   6. 計算機輔助設計和計算機輔助制造 是計算機圖形學最廣泛最活躍的應用領域。   7. 計算機圖形學的基本任務:一是如何利用計算機硬件來實現(xiàn)圖形處理功能;二是如何利用好的圖形軟件;三是如何利用數(shù)學方法及算法解決實際應用中的圖行處理問題。   8. 計算機圖形系統(tǒng)是由硬件系統(tǒng)和軟件系統(tǒng)組成的。   9. 計算機圖形系統(tǒng)包括處理、存儲、交互、輸入和輸出五種基本功能。   10. 鍵盤和鼠標是最常用的圖形輸入設備。鼠標根據(jù)測量位移部件的不同,分為光電式、光機式和機械式3種。   11. 數(shù)字化儀分為電子式、超聲波式、磁伸縮式、電磁感應式等。小型的數(shù)字化儀也稱為圖形輸入板。   12. 觸摸屏是一種 定位設備,它是一種對于觸摸能產生反應的屏幕。   13. 掃描儀由3部分組成:掃描頭、控制電路和移動掃描機構。掃描頭由光源發(fā)射和光鮮接收組成。按移動機構的不同,掃描儀可分為平板式和滾筒式2種。   14. 顯示器是計算機的標準輸出設備。彩色CRT的顯示技術有2種:電子穿透法和蔭罩法。   15. 隨機掃描是指電子束的定位及偏轉具有隨意性,電子束根據(jù)需要可以在熒光屏任意方向上連續(xù)掃描,沒有固定掃描線和掃描順序限制。它具有局部修改性和動態(tài)性能。   16. 光柵掃描顯示器是畫點設備。   17. 點距是指相鄰像素點間的距離,與分辨指標相關。   18. 等離子顯示器一般有三層玻璃板組成,通常稱為等離子顯示器的三層結構。   19. 用以輸出圖形的計算機外部設備稱為硬拷貝設備。   20. 打印機是廉價的硬拷貝設備,從機械動作上常為撞擊式和非撞擊式2種。   21. 常用的噴墨頭有:壓電式、氣泡式、靜電式、固體式。   22. 繪圖儀分為靜電繪圖儀和筆式繪圖儀。   23. 圖形軟件的分層。由下到上分別是:①圖形設備指令、命令集、計算機操作系統(tǒng) ②零級圖形軟件 ③一級圖形軟件 ④二級圖形軟件 ⑤三級圖形軟件。   24. 零級圖形軟件是面向系統(tǒng)的、最底層的軟件,主要解決圖形設備與主機的通信與接口問題,又稱設備驅動程序。   25. 一級圖形軟件即面向系統(tǒng)又面向用戶,又稱基本子系統(tǒng)。   26. 圖形應用軟件是系統(tǒng)的核心部分。   27. 從物理學角度,顏色以主波長、色純度和輝度來描述;從視覺角度來看,顏色以色彩、飽和度和亮度來描述。   28. 用適當比列的3種顏色混合,可以獲得白色,而且這3種顏色中的任意2種的組合都不能生成第三種顏色,稱為三原色理論。   29. RGB模型的匹配表達式是:c=rR+gG+bB。   30. 常用顏色模型   顏色模型名稱 使用范圍   RGB 圖形顯示設備(彩色CRT和光柵顯示器)   CMY 圖形打印、繪制設備   HSV 對應畫家本色原理、直觀的顏色描述   HSL 基于顏色參數(shù)的模型   用基色青、品紅、黃定義的CMY顏色模型用來描述硬拷貝設備的輸出顏色。它從白光中濾去某種顏色,故稱為減色性原色系統(tǒng)。   第二章   31. 直線生成的3個常用算法:數(shù)值微分法(DDA)、中點劃線法和Bresenham算法。   32. DDA算法的C語言實現(xiàn):   DDA算法生成直線,起點(x0,y0),終點(x1,y1).   Void CMy View ::onDdaline()   {   CDC *pDC=GetDC(); //獲得設備指針   int x0=100,y0=100,x1=300,y1=200,c=RGB(250,0,0);//定義直線兩端點和直線顏色   int x,y,i;   float dx,dy,k;   dx=(float)(x1-x0);   dy=(float)(y1-y0);   k=dy/dx;   x=x0;   y=y0;   if(abs(k)<1)   { for(;x<=x1;x++)   {pDC—>SetPixel(x,int(y+0.5),c);  y=y+k;}   }   if(abs(k)>=1)   { for(;y<=y1;y++)   {pDC—>SetPixel(int(x+0.5),y,c);  x=x+1/k;}   }   ReleaseDC(pDC); //釋放設備指針   }   33. 任何影響圖元顯示方法的參數(shù)稱為屬性參數(shù)。圖元的基本表現(xiàn)是線段,其基本屬性包括線型、線寬和色彩。   34. 最常見的線型包括實線、虛線、細線和點劃線等,通常默認的線型是實線。   35. 線寬控制的實線方法:垂直線刷子、水平線刷子、方形線刷子。生成具有寬度的線條還可以采用區(qū)域填充算法。   36. 用離散量表示連續(xù)量時引起的失真現(xiàn)象稱為走樣。為了提高圖形顯示質量,減少或消除走樣現(xiàn)象的技術稱為反走樣。   37. 反走樣技術有:提高分辨率(硬件方法和軟件方法)、簡單區(qū)域取樣、加權區(qū)域取樣。   38. 區(qū)域連通情況分為四連通區(qū)域和八連通區(qū)域。四連通區(qū)域是指從區(qū)域上某一點出發(fā),可通過上下左右4個方向移動,在不越出區(qū)域的前提下到達區(qū)域內的任意像素;八連通區(qū)域是指從區(qū)域內某一像素出發(fā),可通過上下左右、左上左下、右上右下8個方向的移動,在不越出區(qū)域的前提下到達區(qū)域內的任意像素。   39. 字符的圖形表示可以分為點陣式和矢量式兩種形式。   40. 在圖形軟件中,除了要求能生成直線、圓等基本圖形元素外,還要求能生成其他曲線圖元、多邊形及符號等多種圖元。   41. 在掃描線填充算法中,對水平邊忽略而不予處理的原因是實際處理時不計其交點。   42. 關于直線生成算法的敘述中,正確的是:Bresenham算法是對中點畫線算法的改進。   43. 在中點畫圓算法中敘述錯誤的是:為了減輕畫圓的工作量,中點畫圓利用了圓的四對稱性性質。   44. 多邊形填充時,下列論述錯誤的是:在判斷點是否在多邊形內時,一般通過在多變形外找一點,然后根據(jù)該線段與多邊形的交點數(shù)目為偶數(shù)即可認為在多邊形內部,若為奇數(shù)則在多邊形外部,且不考慮任何特殊情況。   第三章   1. Cohen-Sutherland算法,也稱編碼裁剪法。其基本思想是:對于每條待裁剪的線段P1P2分三種情況處理:①若P1P2完全在窗口內,則顯示該線段,簡稱“取”之;②若P1P2完全在窗口外,則丟棄該線段,簡稱“舍”之;③若線段既不滿足“取”的條件也不滿足“舍”的條件,則求線段與窗口邊界的交點,在交點處把線段分為兩段,其中一段 完全在窗口外,可舍棄之,然后對另一段重復上述處理。   2. Sutherland-Hodgman算法,又稱逐邊裁剪算法。其基本思想是用窗口的四條邊所在的直線依次來裁剪多邊形。多邊形的每條邊與裁剪線的位置關系有4種情況(假設當前處理的多邊形的邊為SP):a>端點S在外側,P在內側,則從外到內輸出P和I;b>端點S和P都在內側,則從內到內輸出P;c>端點S在內側,而P在外側,則從內到外輸出I;d>端點S和P都在外側,無輸出。   3. 按裁剪精度的不同,字符裁剪可分為三種情況:字符串裁剪、字符裁剪和筆畫裁剪。   4. 在線段AB的編碼裁剪算法中,如A、B兩點的碼邏輯或運算全為0,則該線段位于窗口內;如AB兩點的碼邏輯與運算結果不為0,則該線段在窗口外。   5. n邊多邊形關于矩形窗口進行裁剪,結果多邊形最多有2n個頂點,最少有n個頂點。   6. 對一條等長的直線段裁剪,編碼裁剪算法的速度和中點分割算法的裁剪速度哪一個快,無法確定。(√)   7. 多邊形裁剪可以看做是線段裁剪的組合。(X)   8. 對于線段來說,中點分割算法要比其他線段裁剪算法的裁剪速度快。(X)   9. 多邊形的Weiler-Atherton裁剪算法可以實現(xiàn)對任意多邊形的裁剪。(√)   第四章   1. 幾何變換是指改變幾何形狀和位置,非幾何變換是指改變圖形的顏色、線型等屬性。變換方法有對象變換(坐標系不動)和坐標變換(坐標系變化)兩種。   2. 坐標系可以分為以下幾種:世界坐標系(是對計算機圖形場景中所有圖形對象的空間定位和定義,是其他坐標系的參照)、模型坐標系(用于設計物體的局部坐標系)、用戶坐標系(為了方便交互繪圖操作,可以變換角度、方向)、設備坐標系(是繪制或輸出圖形的設備所用的坐標系,采用左手系統(tǒng))。   3. 將用戶坐標系中需要進行觀察和處理的一個坐標區(qū)域稱為窗口,將窗口映射到顯示設備上的坐標區(qū)域稱為視區(qū)。從窗口到視區(qū)的變換,稱為規(guī)格化變換。(eg.4-1)   4. 所謂體素,是指可以用有限個尺寸參數(shù)定位和定形的體,如長方體、圓錐體。   5. 所謂齊次坐標表示,就是用n+1維向量表示n維的向量。   6. 二維點(x,y)的齊次坐標可以表示為:(hx hy h),其中h≠0。當h=1時稱為規(guī)范化的齊次坐標,它能保證點集表示的唯一性。   7. 旋轉變換公式的推導、對稱變換   第五章   1. 交互繪圖技術是一種處理用戶輸入圖形數(shù)據(jù)的技術,是設計交互繪圖系統(tǒng)的基礎。常見的交互繪圖技術有:定位技術、橡皮筋技術、拖曳技術、定值技術、拾取技術、網(wǎng)格與吸附技術。   2. 常用的橡皮筋技術有:橡皮筋直線、橡皮筋矩形、橡皮筋圓。   3. 拖曳技術是將形體在空間移動的過程動態(tài)地、連續(xù)地表示出來,直到用戶滿意。   4. 定值技術有2種:一種是鍵入數(shù)值,另一種是改變電位計阻值產生要求的數(shù)量,可以用模擬的方式實現(xiàn)電位計功能。   5. 拾取一個基本的對象可以通過:指定名稱法、特征點發(fā)、外界矩陣法、分類法、直接法。   第六章   1. 點、線、面是形成三維圖形的基礎,三維變換是從點開始。   2. 三維圖形變換分類:三維圖形變換包括三維幾何變換和平面幾何變換,三維幾何變換包括基本幾何變換和復合變換;平面幾何變換包括平行投影和透視投影,平行投影包括正投影和軸測投影,透視投影包括一點透視、二點透視、三點透視。   3. 投影中心與投影面之間的距離是無限的投影叫做平行投影,它包括正投影和軸測投影。   4. 正投影形成的視圖包括:主視圖、俯視圖和左視圖。軸測投影形成的視圖為軸測圖。   5. 透視投影也稱為中心投影,其投影中心與投影面之間的距離是有限的。其特點是產生近大遠小的視覺效果   6. 對于透視投影,不平行于投影面的平行線的投影會匯聚到一個點,這個點稱為滅點。透視投影的滅點有無限多個,與坐標軸平行的平行線在投影面上形成的滅點稱為主滅點。主滅點最多有3個,其對應的透視投影分別稱為一點透視、二點透視、三點透視。   第七章   1. 型值點是曲面或曲線上的點,而控制點不一定在曲線曲面上,控制點的主要目的是用來控制曲線曲面的形狀。   2. 插值和逼近是曲線曲面設計中的兩種不同方法。插值—生成的曲線曲面經過每一個型值點,逼近—生成的曲線曲面靠近每一個控制點。   3. 曲線曲面的表示要求:唯一性、統(tǒng)一性、幾何不變性、幾何直觀、易于界定、易于光滑連接。   4. 曲線曲面有參數(shù)和非參數(shù)表示,但參數(shù)表示較好。非參數(shù)表示又分為顯式和隱式兩種。   5. 對于一個平面曲線,顯式表示的一般形式是:y=f(x)。一個x與一個y對應,因此顯式方程不能表示封閉或多值曲線。例不能用顯式方程表示一個圓。   6. 如果一個曲線方程表示為f(x,y)=0的形式,我們稱之為隱式表示。其優(yōu)點是易于判斷函數(shù)f(x,y)是否大于、小于或等于零,即易于判斷是落在所表示曲線上還是在曲線的哪一側。   7. 參數(shù)連續(xù)與幾何連續(xù)的區(qū)別:參數(shù)連續(xù)性是傳統(tǒng)意義上的、嚴格的連續(xù),而幾何連續(xù)性只需限定兩個曲線段在交點處的參數(shù)導數(shù)成比例,不必完全相等,是一種更直觀、易于交互控制的連續(xù)性。   8. 在曲線曲面造型中,一般只用到C1(1階參數(shù)連續(xù))、C2(2階參數(shù)連續(xù))、G1(1階幾何連續(xù))、G2(2階幾何連續(xù))。切矢量(一階導數(shù))反映了曲線對參數(shù)t的變化速遞,曲率(二階導數(shù))反映了曲線對參數(shù)t變化的加速度。   9. 通常C1連續(xù)必能保證G1的連續(xù),但G1的連續(xù)并不能保證C1連續(xù)。   10. 對于三次Hermite曲線,用于描述曲線的可供選擇的條件有:端點坐標、切矢量和曲率。   11. 三次Hermite曲線特點:①可局部調整,因為每個曲線段僅依賴于端點約束;②基于Hermite樣條的變化形式有Cardinal樣條和Kochanek-Bartels樣條;③具有幾何不變性。   12. Bezier曲線的性質:①端點性質②端點切矢量③端點的曲率④對稱性⑤幾何不變性⑥凸包性⑦變差縮減性。   13. 一次Bezier曲線是連接起點P0和終點P1的直線段,二次Bezier曲線對應一條起點P0終點在P2處的拋物線。   14. B樣條曲線的性質:①局部性②連續(xù)性或可微性③幾何不變性④嚴格凸包性⑤近似性⑥變差縮減性。   15. NURRS曲線具有以下性質:①局部性②可微性③仿射不變性④嚴格保凸性⑤一般性⑥變差縮減性⑦端點性質。   第八章   1. 要把三維物體的信息顯示在二維顯示設備中,必須通過投影變換。由于投影變換失去了深度信息,往往會導致二義性,要消除二義性,就必須在繪制時消除實際不可見的線和面,稱作消除隱藏線和隱藏面,簡稱消隱。   2. 面消隱常用算法有:深度緩沖區(qū)(Z-buffer)算法和深度排序算法(畫家算法)。   3. 深度緩沖區(qū)算法和深度排序算法的區(qū)別:
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